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チームシャッフルシステム 連勝補正について 増援時の勝敗について 制限時間について コスト コストオーバー シールドガード(一部機体のみ)シールドガードが可能な機体 換装(一部機体のみ)換装可能な機体 変形(一部機体のみ) よろけ、ダウンについて チームシャッフルシステム 対戦に参加する4人を、1戦毎にランダム編成するシステム。 3人の場合はCPUを1機加えて編成する。編成完了までCPUの機体は判明しない。 2人組等は辛いが、野良にはありがたいシステムと言えるだろう。 尚、2人の場合は、店側の設定によって対戦プレイ(いわゆるタイマン状態での対戦)になるのか協力プレイになるのか決まる。 店側の設定でシャッフルシステムのon&offの切り替えが可能。 offの場合は、従来通り組み合わせ固定での対戦になる。 連勝補正について 前作に比べ連勝補正値が緩めになっている模様。 ただし10連勝を区切りに極端に補正値があがるため、11戦目以降の与ダメの減少と被ダメの上昇を強く感じる。 増援時の勝敗について 戦闘中に乱入された場合、何度落とされようとも結果は出ず、乱入者が機体とステージを決定後に仕切り直しになる。 WIN or LOSEの結果が出てる状態で乱入された場合、CAUTION表示はされるが勝敗は決しているので、乱入者はソロで入ることになる。 制限時間について デフォルトでは180秒設定だが、店側で120、150、180・・・330秒と30秒刻みに設定変更できる。 ちなみに、今作はシリーズ初の「NO LIMIT」(時間無制限)も可能なのだが、 これは大会以外ではまず使われない(というか、大会でもあまり使われない)。 コスト 使用可能機体には1000、2000、3000の3種類しか無く、総コストは6000となっている。3000コスト×2の構成は双方撃墜で敗北。 CPU機はその半分となるため、最小は500コスト。コストゲージは1000単位が6つあるが、CPUが撃墜されると半ゲージ分しっかり削られる。 前作同様、CPU戦の場合、敵総コストかMSのコスト自体が変化するようなので不明。 後述のコストオーバーも合わせて参考にされたし。 1000+1000:何も考えずに落ちまくれるが火力不足。 2000+1000:1000が先落ち。2000は1000が3回目を落ちるまでに落ちること 2000+2000:同時落ちが望ましい 3000+1000:1000は3000が落ちるまで逃げまくる。3000は突撃 3000+2000:3000が先落ち。2000は3000が落ちたらできるだけダメ取って落ちる 3000+3000:ゲーム始まる前にどっちが先に落ちるか話し合う。野良ならドンマイ コストオーバー 機体の復活時に戦力ゲージの残りコストが使用機体のコストを割っていると、 残りコストに応じた割合のHPで復活する。 このシステムが発動するのは 自機コスト>残りコスト の場合のみ。 発動時は復活時に画面中央に"コストオーバー"と表示される。 また敗北寸前時、残り時間30秒を切ったときと同じように キャラの目元だけを移したカットが入るようになった。 シールドガード(一部機体のみ) 素早くレバーを↓↑と入力(レバー↓要素の直後↑要素を入力)することで発動。 シールドを構え、射撃・格闘問わず「あらゆる攻撃を防ぐ」。当然、前方からの攻撃判定にしか効果は無い。 ファンネルに代表されるオールレンジ攻撃による横・背後からの攻撃や、前方向以外からの爆風には無力。 シールドガードが可能な機体 コスト3000GP コスト2000GP コスト1000GP ν(ニュー)ガンダムV2ガンダムウイングガンダムゼロガンダムエピオンガンダムX∀ガンダム(月光蝶発動中は不可)フリーダムガンダムデスティニーガンダム(実体盾だが再出撃時にビームシールドになる)ストライクフリーダムガンダムガンダムDX ガンダムZガンダムガンダムMk-II(エマ機)(スーパーガンダム時は不可)ZZガンダムハンマ・ハンマサザビーガンダムF91(ガンダム試作1号機フルバーニアン)ガンダム試作2号機ガンダム試作3号機ガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズ改トールギスストライクガンダム(ランチャー/ソード時は不可)インパルスガンダムアカツキガンダムエクシアガンダムヴァーチェ(ナドレ時のみ) ガンダムMk-II(カミーユ機)(復活後は不可)ビギナ・ギナヴィクトリーガンダム(ボトム時は不可)陸戦型ガンダムグフ・カスタムガンダム試作1号機イージスガンダムデュエルガンダムアサルトシュラウドガンダムEz8 換装(一部機体のみ) 前作同様一部の機体は武装を変更することができる。 ただし、今回は一度換装するとその戦闘中はもとに戻れない、または撃破されるまで元に戻れない機体も存在する。 換装可能な機体 機体 武装 ガンダムMk-II BR⇔BZ⇔SG⇔LR(SG中に変形特射)※LRからSGへの換装は不可 キュベレイMk-II(プル機) ノーマル⇔ファンネルモード ガンダムF91 BR⇔ヴェスバー アレックス チョバム⇔素体※素体からチョバムはチョバムの弾数が残っているときのみ ガンダムデスサイズヘル アクティブクローク⇔素体※素体からアクティブクロークはアクティブクロークの弾数が残っているときのみ V2ガンダム ノーマル⇔アサルトバスター※時間制、ノーマルからアサルトバスターは換装ゲージMAX時のみ ガンダムX サテライト⇔ディバイダー ストライクガンダム レバーN:エール レバー右:ソード レバー左:ランチャー アカツキ オオワシ⇔シラヌイ 陸戦型ガンダム マシンガン⇔180mmキャノン ガンダム試作1号機 ゼフィランサス→フルバーニアン※再出撃時に強制換装、一度Fbになるとその戦闘中はゼフィランサスには戻れない デュエルガンダムアサルトシュラウド デュエルAS→デュエル※一度アサルトシュラウドを外すと、撃破されるまでアサルトシュラウド状態に戻れない ガンダムヴァーチェ ヴァーチェ→ナドレ※一度ナドレになると撃破されるまでヴァーチェに戻れない シャイニングガンダム バトルモード⇔スーパーモード※時間制、スーパーモードへは換装ゲージMAX時のみ、時間切れでバトルモードへ(任意解除不可) ガンダムEz8 BR⇔180mmキャノン 変形(一部機体のみ) 一部の機体はジャンプボタンを押しながらステップ入力で変形することができる。 今回はあまり使われていない。 キュベレイ Zガンダム ガンダムMk-II(スーパーガンダム時のみ) 百式(メガ・バズーカ・ランチャーに掴まる) ウイングガンダムゼロ ガンダムエピオン ガンダムXDV(ディバイダーを背中にくっ付ける) ガンダムヴァサーゴ(ガンダムアシュタロンの上に乗る) ガンダムDX(Gファルコンとドッキング) ヴィクトリーガンダム(通常変形の他にパーツ分離形態など多数) イージスガンダム よろけ、ダウンについて 今回もよろけの種類は通常のよろけ、足に当たった場合の特殊よろけ、回転させられるタイプのよろけが存在し、ダウンの種類は受身の取れる通常の「ダウン」と、受身が取れずきりもみ回転しながらダウンする「強制ダウン」 受身が取れず無敵状態(黄色ロック)にもならない回転しながらの「特殊ダウン」の3種類に分かれている。なお、ダウン属性の武器は吹っ飛び方向がそれぞれ違う。(例:ガンダムのサブ射撃の場合、上に大きく打ち上げられてダウンするなど。)また、回転しながらの特殊ダウンは回転させられるタイプのよろけを持つ格闘をダウン状態で食らった場合(ガンダムの横格闘、SストライクのN格)や、キュベレイのいわゆる打ち上げ花火と呼ばれる攻撃を食らったとき、エクシアのトランザム斬り、ターンXの打ち上げ花火(特格特格派生)を食らったときに起こる。 特殊よろけはBRが足に当たった場合や黒Mk-2のN格2段目で見られる。地上で受けた場合、やや硬直が長い?
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∀との設計 ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 ラ行 設計結果 素材 ライノサラスB型 ゴッゾーラ ラフレシア 61式戦車 リカール ザメル リ・ガズィ(B・W・S) ゾロアット リ・ガズィ・カスタム ジムヘッド リグ・コンティオ ガンタンクR44 リグ・シャッコー ロゼット 陸戦型ガンダム リ・ガズィ・カスタム 陸戦型ジム クロスボーン・ガンダムX2 リグ・リング メタス リゲルグ ゾロ リック・ディアス(赤) ブルッケング リック・ドム Ex-Sガンダム リック・ドムII キュベレイMkII(プルツー仕様) RFギャン コア・ファイターX1 RFグフ ガンダム5号機(ブースター装備) RFゲルググ ギャン RFザク アラナ RFドム バーザム RFアッザム ジム・コマンド 量産型ガンキャノン クロスボーン・ガンダムX1改 量産型ガンタンク Hi-νガンダム 量産型キュベレイ ゲルググM 量産型クァバーゼ ガンダム4号機(ブースター装備) 量産型ノーティラス イフリート改 量産型ビグザム ジェムズガン 61式戦車 エビル・ドーガ ロゼット ダギ・イルス ロゼット強化陸戦形態 メガ・ライダー
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メニュー トップページ プラグイン紹介 メニュー 右メニュー 機体 ▼コスト3000 フルアーマーZZガンダム νガンダム サザビー V2ガンダム ゴッドガンダム マスターガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムエピオン ウイングガンダムゼロ(EW版) トールギスIII ガンダムDX ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク ∀ガンダム ターンX デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム インフィニットジャスティスガンダム ダブルオーガンダム リボーンズガンダム ダブルオークアンタ ガンダムサバーニャ ガンダムハルート フルアーマー・ユニコーンガンダム ユニコーンガンダム バンシィ・ノルン シナンジュ ガンダムAGE-FX ガンダムAGE-2 ダークハウンド ガンダムレギルス G-セルフ(パーフェクトパック) カバカーリー ガンダム・バルバトスルプスレクス ガンダム・バエル ガンダム・キマリスヴィダール Ex-Sガンダム Hi-νガンダム ナイチンゲール Ξガンダム ペーネロペー クロスボーン・ガンダムX1フルクロス スタービルドストライクガンダム ホットスクランブルガンダム νガンダムHWS ダブルオークアンタ フルセイバー ダブルオーガンダム セブンソード/G ヤークトアルケーガンダム RX-93ff νガンダム エクストリームガンダム type-レオスII Vs. N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン ▼コスト2500 ジオング Zガンダム 百式 ジ・O バウンド・ドック ハンブラビ ZZガンダム キュベレイ ガンダムF91 ゴトラタン ガンダムシュピーゲル アルトロンガンダム トールギスII トールギス ガンダムデスサイズヘル(EW版) ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ガンダムXディバイダー ゴールドスモー フリーダムガンダム ジャスティスガンダム パーフェクトストライクガンダム プロヴィデンスガンダム レジェンドガンダム アカツキ インパルスガンダム ストライクノワール ケルディムガンダム アリオスガンダム アルケーガンダム スサノオ ラファエルガンダム ブレイヴ指揮官用試験機 バンシィ ガンダムAGE-2 ガンダムAGE-3 ガンダムAGE-1 フルグランサ ゼイドラ フォーンファルシア G-セルフ ダハック ガンダム・バルバトスルプス ガンダム・グシオンリベイクフルシティ ユニコーンガンダム3号機フェネクス ガンダム試作3号機 ガンダム試作2号機 アトラスガンダム フルアーマー・ガンダム サイコ・ザク クロスボーン・ガンダムX3 クロスボーン・ガンダムX1改 クロスボーン・ガンダムX2改 ファントムガンダム ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) アストレイレッドフレーム改 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) アストレイブルーフレームD アストレイゴールドフレーム天ミナ ドレッドノートイータ オーヴェロン ウイングガンダムフェニーチェ 戦国アストレイ頑駄無 トライバーニングガンダム ライトニングガンダムフルバーニアン スターウイニングガンダム ガンダムダブルオーダイバーエース RX-零丸 アースリィガンダム アヴァランチエクシア 騎士ガンダム エクストリームガンダム エクリプス-F エクストリームガンダム ゼノン-F エクストリームガンダム アイオス-F エクストリームガンダム エクセリア N-EXTREMEガンダム ヴィシャス ▼コスト2000 ガンダム ガンダム(Gメカ) シャア専用ゲルググ シャア専用ザクII ギャン ディジェ ガンダムMk-II メッサーラ ガブスレイ マラサイ キュベレイMk-II(プル) ザクIII改 ドーベン・ウルフ アッガイ(ハマーン搭乗) Zガンダム(ルー搭乗) ヤクト・ドーガ ヴィクトリーガンダム ゲドラフ シャイニングガンダム ドラゴンガンダム ガンダムマックスター ノーベルガンダム ガンダムデスサイズヘル ガンダムサンドロック改 ガンダムX ベルティゴ コレンカプル ストライクガンダム イージスガンダム ブリッツガンダム カラミティガンダム フォビドゥンガンダム レイダーガンダム インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) グフイグナイテッド ストライクルージュ(オオトリ装備) ガナーザクウォーリア ガイアガンダム インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) スターゲイザー ガンダムエクシア ガンダムデュナメス ガンダムキュリオス ガンダムヴァーチェ ガンダムスローネドライ ガラッゾ(ヒリング・ケア機) グラハム専用ユニオンフラッグカスタム デルタプラス クシャトリヤ ローゼン・ズール ガンダムAGE-1 ファルシア G-アルケイン(フルドレス) マックナイフ(マスク機) モンテーロ ガンダム・フラウロス ガンダム・バルバトス ガンダム・キマリストルーパー ナラティブガンダム シナンジュ・スタイン ガンダム・エアリアル ガンダム試作1号機フルバーニアン ガーベラ・テトラ アッガイ(ダリル搭乗) ブルーディスティニー1号機 ペイルライダー(陸戦重装仕様) 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) イフリート(シュナイド機) アストレイレッドフレーム ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) アストレイブルーフレームセカンドL アストレイゴールドフレーム天 ハイペリオンガンダム ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) ガンダムX魔王 ザクアメイジング 高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機) 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機) N-EXTREMEガンダム ザナドゥ ▼コスト1500 ガンキャノン ザクII(ドアン機) アッガイ キュベレイMk-II(プルツー) リ・ガズィ ベルガ・ギロス ガンイージ ライジングガンダム カプル バスターガンダム デュエルガンダムアサルトシュラウド ラゴゥ ティエレンタオツー G-ルシファー アレックス ザクII改 ケンプファー ガンダムEz8 グフ・カスタム ヅダ ヒルドルブ イフリート改 N-EXTREMEガンダム スプレマシー リンク @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
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機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 ストーリー 恐らくEXVS.MB(ON)の続編的なストーリーと思われる。 「ガンダムEXA VS」の連載が終了しているため、従来のEXTREME VS.シリーズとは異なり、『ガンダムEXA』に関する要素は一切ない。 不明 アーケード版 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2(エクストリームバーサス ツー) ハード System BNA1(アーケード) 稼働日 2018年10月30日 開発・発売 バンダイナムコエンターテインメント 機体(EXVS.2) キャラクター(EXVS.2) ステージ(EXVS.2) BGM(EXVS.2)
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『アクシズ(ネオ・ジオン)』 ネオ・ジオンとは、ハマーン・カーンを領袖とするジオン公国残党組織アクシズがグリプス戦役終了に伴い、 改称した新組織名である。 その目的はザビ家が支配していたかつてのジオン公国の復活であり、 ドズル・ザビの長女ミネバ・ラオ・ザビを擁するが、実質的な指導者は摂政のハマーン・カーンである。 公国時代の復活が目的であるゆえ、終戦条約(グラナダ条約)を結び戦争を終結させた上、親・連邦に転換を図った サイド3ジオン共和国を正統なジオンの国家とは認めておらず、戦争後期にはジオン共和国を軍事占領している。 一般的な兵卒の制服やノーマルスーツには旧公国軍のものがそのまま使われているものの、 組織のイメージは大きく様変わりしており、近代軍の階級制度がなく指揮官が騎士と称号で呼ばれたりする。 かつて敵対していたティターンズ残存部隊の一部をも配下に収め、ダカールの連邦議会を制圧し ダブリンへのコロニー落としを敢行するなど、地球連邦軍へ戦力を誇示。 旧ジオン公国(現・ジオン共和国)の領土サイド3を譲歩させるも、直後にグレミー・トトによる内乱が起こり、 人材・兵力を多く喪失して衰退。その隙をエゥーゴに突かれ最終的に打倒される。 『アクシズ(ネオ・ジオン)の機動兵器』 アクシズがネオ・ジオンに改称した後の機体。 モビルスーツ AMX-008 ガ・ゾウム AMX-009 ドライセン AMX-011 ザクⅢ AMX-011S ザクⅢ改 AMX-014 ドーベン・ウルフ AMX-015 ゲーマルク AMX-016 ガザW AMX-017 量産型キュベレイ AMX-101 ガルスJ AMX-102 ズサ AMX-103 ハンマ・ハンマ AMX-104 R・ジャジャ AMX-107 バウ AMX-109 カプール 試作モビルスーツ AMX-004-2 キュベレイMk-Ⅱ AMX-004-3 キュベレイMk-Ⅱ AMX-117R ガズR AMX-117L ガズL NZ-000 クィン・マンサ モビルアーマー AMA-01X ジャムル・フィン AMA-100 ゾディ・アック
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クシャトリャ 出典:【機動戦士ガンダムユニコーン】 所属:ネオ・ジオン(DC側) 形式番号:NZ-666 全長:22.3m 重量:29.7t 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:◎ 連ジコスト:425 連ジ耐久力:1500 連ザコスト:700 連ザ耐久力:2000 GvsGコスト:4000(BOSS) DP:マリーダ・クルス 更新情報・・・2009年11月2日 新設。CPU専用性能に仕上げる。 ■射撃 射撃1【ビームガトリングガン】 ダメージ:1発につき10 2門で12ヶ所もあるビームガトリング。ガンダムヘビーアームズ改よりも与えるダメージの量と弾数がめちゃ多い。 射撃2【マシンキャノン】 ダメージ:1発につき10 射撃3【ファンネル】 ダメージ:1発につき50 最高24ヶ所もあり、回避が非常に困難。キュベレイと同じく、オールレンジ攻撃と分離をしてくる。 射撃4【メガ粒子砲(胸部4ヶ所と4基のバインダー2ヶ所)】 ダメージ:1発につき50 最高でも12ヶ所で限界。ロールとヨーとNBDを利用して、しっかりかわそう。 ■格闘【ビームサーベル(六刀流、バインダー内蔵隠し腕4本を含む)】 格闘1【裂袈斬り→隠し腕からの上下斬り】 ダメージ:70×4=280 格闘2【水平斬り→4本突き→上下斬り】 ダメージ:50×8=400 最高8段。1~2セットで受けたら自機が破壊されるくらい。 格闘3【交差斬り→隠し腕からの逆回転斬り】 ダメージ:70×6=420 格闘4【六刀流裁き】 受け止め成効時のダメージ:110+200=310 受け止め失敗時のダメージ:110 ガンつけ当て身攻撃。割り込まれたら反撃される。 格闘5【後ろ斬り4発】 ダメージ:110×4=440 背後に回りこんでも通用しなかった。どの攻撃にも的にされるからだ・・・。 格闘6【十文字斬り】 ダメージ:110+110=220 横から縦へと交互へ斬る。 格闘7【大回転のワルツ】 ダメージ:70×6=420 格闘8【下回転斬り&上回転斬り】 ダメージ:110×4=440 ジ・オ以上の攻撃力を持つ。 CPUとボス攻略 盾がないのがデメリットはあるのだがしかし、隙が大きい射撃(CSを含む。)攻撃は避けよう。ファンネルとメガ粒子砲によるカウンターヒットに狙われる恐れがある。 特に4本の隠し腕と六刀流サーベルは警告。抵抗したってただ水の泡にされるだけ。盾がある機体だってガードばかりしても不利。盾が壊れる恐れが多いし、耐久力が多く持っていかれる場合がある。
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ジオン・ティターンズMS No. 特典名 購入ポイント 購入条件 No.01 GMⅡ 2500 デフォルト No.02 ハイザック(青)(ザクマシンガン改) 3000 デフォルト No.03 ハイザック(青)(ビームライフル) 3000 デフォルト No.04 ハイザック(ザクマシンガン改) 3000 デフォルト No.05 ハイザック(ビームライフル) 3000 デフォルト No.06 ハイザック·カスタム 3500 デフォルト No.07 ガルバルディβ 3000 デフォルト No.08 マラサイ 4000 デフォルト No.09 バーザム 3800 デフォルト No.10 ガンダムMk-II(ビームライフル) 15000 デフォルト No.11 ガンダムMk-II(ハイパーバズーカ) 15000 デフォルト No.12 バイアラン 5800 デフォルト No.13 ガブスレイ 9500 デフォルト No.14 アッシマー 9000 デフォルト No.15 メッサーラ 9000 デフォルト No.16 ギャプラン 8000 デフォルト No.17 ハンブラビ(腕部ビーム砲) 10000 デフォルト No.18 ハンブラビ(海ヘビ) 10000 デフォルト No.19 サイコ・ガンダム 25000 特典 各モード サイコ&サイコMk-IIを購入する No.20 サイコ・ガンダムMk-II 30000 特典 各モード サイコ&サイコMk-IIを購入する No.21 バウンド・ドック(灰) 27000 デフォルト No.22 バウンド・ドック(黒) 27000 デフォルト No.23 ボリノーク・サマーン 4500 デフォルト No.24 パラス・アテネ(拡散ビーム砲) 12000 デフォルト No.25 パラス・アテネ(シールドミサイル) 15000 デフォルト No.26 パラス・アテネ(大型ミサイル) 15000 デフォルト No.27 ジ・オ 32000 デフォルト No.28 ネモ シークレットコンテナでのみ入手 No.29 リック・ディアス(黒)(ビームピストル) シークレットコンテナでのみ入手 No.30 リック・ディアス(黒)(クレイバズーカ) シークレットコンテナでのみ入手 No.31 リック・ディアス(ビームピストル) シークレットコンテナでのみ入手 No.32 リック・ディアス(クレイバズーカ) シークレットコンテナでのみ入手 No.33 メタス シークレットコンテナでのみ入手 No.34 ディジェ(ビームライフル) シークレットコンテナでのみ入手 No.35 ディジェ(クレイバズーカ) シークレットコンテナでのみ入手 No.36 スーパーガンダム シークレットコンテナでのみ入手 No.37 百式(ビームライフル) シークレットコンテナでのみ入手 No.38 百式(クレイバズーカ) シークレットコンテナでのみ入手 No.39 Zガンダム(ビームライフル) シークレットコンテナでのみ入手 No.40 Zガンダム(ハイパーメガランチャー) シークレットコンテナでのみ入手 No.41 陸戦型GM(ビームライフル) シークレットコンテナでのみ入手 No.42 陸戦型GM(100mmマシンガン) シークレットコンテナでのみ入手 No.43 陸戦型ガンダム(ビームライフル) シークレットコンテナでのみ入手 No.44 陸戦型ガンダム(100mmマシンガン) シークレットコンテナでのみ入手 No.45 陸戦型ガンダム(ロケットランチャー) シークレットコンテナでのみ入手 No.46 陸戦型ガンダム(180mmキャノン) シークレットコンテナでのみ入手 No.47 陸戦型ガンダム(ミサイルランチャー) シークレットコンテナでのみ入手 No.48 GM シークレットコンテナでのみ入手 No.49 ガンタンク シークレットコンテナでのみ入手 No.50 ガンキャノン シークレットコンテナでのみ入手 No.51 ガンダム(ビームライフル) シークレットコンテナでのみ入手 No.52 ガンダム(ハイパーバズーカ) シークレットコンテナでのみ入手 No.53 ガンダム(ガンダムハンマー) シークレットコンテナでのみ入手 No.54 ガンダム(ハイパーハンマー) シークレットコンテナでのみ入手 No.55 旧型ザク(ザクマシンガン) 2000 デフォルト No.56 旧型ザク(ザクバズーカ) 2000 デフォルト No.57 ザク(ザクマシンガン) 2000 デフォルト No.58 ザク(ザクバズーカ) 2000 デフォルト No.59 ザク(マゼラトップ砲) 2000 デフォルト No.60 ザク(ミサイルポッド) 2000 デフォルト No.61 シャア専用ザク(ザクマシンガン) 5500 デフォルト No.62 シャア専用ザク(ザクバズーカ) 5500 デフォルト No.63 グフ 5000 デフォルト No.64 ギャン 5000 デフォルト No.65 ドム 4000 デフォルト No.66 リック・ドム 4000 デフォルト No.67 ゾック 3000 デフォルト No.68 ズゴック 3000 デフォルト No.69 シャア専用ズゴック 6500 デフォルト No.70 アッガイ 2000 デフォルト No.71 ゴッグ 3000 デフォルト No.72 ゲルググ 4000 デフォルト No.73 シャア専用ゲルググ 16000 デフォルト No.74 ジオング 18000 デフォルト No.75 ガザC 4500 デフォルト No.76 キュベレイ 30000 デフォルト No.77 キュベレイMk-II 70000 特典 各モード ZZMSを購入する No.78 ZZガンダム(ダブルビームライフル) 特典 各モード ZZMSを購入後、シークレットコンテナで入手 No.79 ZZガンダム(ダブルキャノン) 特典 各モード ZZMSを購入後、シークレットコンテナで入手
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機体対策 : 対策 (VS.コスト3000)|対策 (VS.コスト2500)|対策 (VS.コスト2000)|対策(VS.コスト1500)| VS.コスト1500 総論 機体別対策アッガイ ザクII(ドアン機) ガンダムMk-II(カミーユ搭乗) ガンダムMk-II(エル搭乗) ザク頭Zガンダム キュベレイMk-II(プルツー) リ・ガズィ ベルガ・ギロス Vガンダムヘキサ ガンイージ ライジングガンダム ラゴゥ デュエルガンダムアサルトシュラウド バスターガンダム インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) ティエレンタオツー ジンクスIII アレックス ザクII改 ケンプファー ガンダムEz8 陸戦型ガンダム グフ・カスタム ヅダ ヒルドルブ イフリート改 VS.コスト1500 総論 低コストと呼ばれる機体たち。機体数が少なく使用率も低め。 癖が強い職人気質のコストであり、敵だけでなく相方も選ぶ機体が大半なので、1500の真価は固定戦で出ると言っても良い。 もちろん前衛でないと真価を発揮できない機体もあるが、そういう機体は闇討ちを主体に動くので中~後衛に位置取る。 特に1500と2500のコンビはコスト的に噛み合わせが良く、2200以上のライフを使える上、コスオバの被害も少ない。 また1500コスト最大のウリは覚醒の恩恵を一番多く受けられるということである。 2500や2000と組んでいる場合は大体3回使えるため、ある程度の性能差を無理やり引っくり返すことができる。 さらに特徴的な武装を持つ機体も多く、それらが各種覚醒とかみ合っており、一部機体は覚醒中なら3000機を追い回せるほど。 ただし3000のように「穴がなく基本性能が高い」機体はほとんど存在せず、どの1500にもある程度明確な弱点がある。 「弱い1500は集中的に狙ってコスオバを引き起こさせ、強い1500は出来るだけ放置する」というのが基本的かつ有効な対策である。 具体的には3000と組んだ1500を先落ちさせると「耐久半分の3000と1500のどちらかを落とせばいい」となるので非常に有効。 1500側はいつもコスオバの恐れが付きまとうため、それを突いて今、どの敵を狙って倒せばいいのかというビジョンを自チームが持つことが肝要。 もちろん敵側もそれは承知なので、1500の性能を出来るだけ押し付けるように、コスオバを引き起こさないようにと動いてくる。 ほとんどの1500はダブルロックに弱いという弱点があり、これを突いた戦いも有効。 以前までは弾が切れやすいと言われていたが、シリーズを重ねる度にその傾向はあまり見られなくなった。 相手の得意分野で無理に戦うと、高コストでも短時間でスクラップにされる恐れがある。 敵をしっかりと見極め、相手が有利な状態を避けた試合運びをしたい。 機体別対策 アッガイ 豊富なアシストで攻め立てる地走MS。 相方との連携ありきな機体であり単独では低火力だが、その反面物量を活かした援護射撃は鬱陶しい。 また、地味にアメキャンができる。後格→アメキャンで追い回してくるので、足が遅いからといって放置するのは得策ではない。 火力は格闘を絡めなければあまり高くないが、一癖ある武装により手数が豊富。アッガイだからと言って油断はできない。 使い込んでいるアッガイなら無視できない、逃げられない、反撃できないといった1500コスとは思えない強さを発揮することもある。 おそろしいほどの擬似タイ能力を誇り、かつ防御武装もあるので鬱陶しいことこの上ない。 格闘性能も伸びや突進速度は大したことはないものの、初段性能はなかなか。 横格も回り込み性能は到底誇れるものではないが、判定だけは一級品。 下手に万能機が向かっていくと、手痛い一撃を喰らってすごすご引き下がる事になりかねない。 1500コスであることに変わりないので、しっかりと対処し舐めてかからない事が第一。 アッガイの特徴は、武装の多くが近距離で機能するものが多いこと。 対コスト1500の王道、距離をとりつつ、射撃始動から攻めよう。ダミーがあれば積極的に撒くのもあり。 また、太いビーム等の押し付け武装にも弱めなため、そういった武装を持っている機体なら戦いやすくなる。 ザクII(ドアン機) 1500コストにしては高めの耐久と機動性を持ったわかりやすい格闘機。 他の格闘機宜しく機動力も高く旋回性能にも優れる。そこからのメインとサブを押し付けられるだけでもなかなかのダメを稼ぐこともできる。 前格の突進力を活かした急接近や闇討ちにより、中距離でも強い存在感とワンチャン力を発揮する。 格闘機ながら射撃の火力も高く、只のズンダでさえ射撃機も驚くほどの高火力。 覚醒コンボに至っては射撃始動で300ダメージ前後を叩き出す。更に覚醒時は機動力も高コスト並みに上昇するため非常に危険。 基本がわかりやすい格闘機であるため対策も非常にわかりやすく、とにかく「近寄らない」「近寄らせない」これに尽きる。 射撃そのものは十分な性能を持っているものの、全て足が止まり赤ロックも短い。 また撃ち切りリロで弾数も少ないため弾切れが激しく空気になりやすい。 牽制能力に欠けるため、中距離以遠の得意な機体が逃げ撃ちでしっかり弾幕を張ってやればザクII側はやれる事があまりない。 唯一コアファイターが見えづらいので注意。 ただし前述の前格は大きく飛び跳ねる挙動の性質上、射撃を避けて接近してくることがあるので要注意。 またこの機体は、特殊移動(特格)で接地・硬直の上書きが出来る。 これを知らずに着地取りに固執すると翻弄されかねない。 格闘の初段性能は30格闘機にすら匹敵する程で、強判定で威力も良い後格や発生がずば抜けて速いN格を備えるため生格は狙わない方がいい。 ガンダムMk-II(カミーユ搭乗) 手動リロのBRとどこからでもキャンセル出来る特格を利用する高機動格闘寄り万能機。 低コストながら足回りや格闘性能がひと回り強化されているのが特徴。 また、追加武装の特格は発生が非常に早く、至近距離での格闘の振り合いにおいて非常に強力。砂ぼこりダウンのため確実にダウンが奪え、ブースト総量の少なさも気にならない。 一度近寄られてしまうと制圧力の高いサブや発生判定の強力な特格で迂闊な行動を潰ししてくる。また、特格Cのおかげでブーストを切らしていてもフルコンを叩き込む事が出来るため、平均的な1500コスに比べて強気な攻めを仕掛けてくることも多い。 至近距離まで詰められてしまうと特格の蹴りで一方的に殴られる痛さと怖さを教えられてしまう事になるうえ、高火力で当てやすい覚醒技も備えているため油断は出来ない。 高機動で弾切れにもあまり困らないため卒なく戦えるのが長所だが、射撃武装はエマ機より弱体化しているので遠距離では空気になりやすい点が短所。そのため、この機体の対策はとにかく近寄らせないこと。 中距離以遠ではBRとアシストくらいしかやれることがないので、牽制以外に出来る事は殆どないと言って良い。 ガンダムMk-II(エル搭乗) 長い赤ロックに手動リロのBRとアシストで弾幕を形成するのが得意な射撃機。 リロード可能なBRも合わせてかなり高い弾幕形成力を誇っており、下手に放置すると後ろからガンガン刺される。 また、各種アシストは常に銃口補正がかかっている。特にZザクは単純に高性能なうえ、回り込んで射撃をするためあらゆる場面で活躍する万能武装。 覚醒技はEz8の覚醒技と同じ性質で数秒全く動かない短所があるものの、強誘導且つ本体が被弾しても撃ち続けるので注意が必要。サーチ変えで本体が撃ち始めた相手と別の相手にも撃ってくるので油断は禁物。 対策は隙を見て近寄ってしまうことと、ザク頭に警戒すること。 アシスト周りのキャンセルがメイン→アシスト位しかなく、足回りも悪いこの機体はとにかくBGの消費が激しい。 そのため近寄られると非常に脆く、近距離で押し付けられる武装があれば何もさせずに沈められることも多々ある。 ただし真正面から馬鹿正直に殴りかかるとサブや優秀な横格で迎撃してくるので安易な攻めは禁物。特にエル機のバズーカは一瞬で200以上のダメージを奪える強力無比な性能を誇るため、これで迎撃される展開だけは絶対に避けたい。 またZザクを残している場合は接近戦にもそれなりに対応できるため、気をつけないと後ろから撃たれてしまうこともある。 武装のほとんどがアシストに依存しているということもありダミー系の武装を持っているなら撒いておくのもいい。 ザク頭Zガンダム 手動リロBRと弾数無限のサーベル投げを特徴とした格闘寄り万能機。 カミーユ機と比べると機動力や火力の低下が著しいものの、単発強制ダウンのハイメガや隕石のダミーなど、他の1500コスト機にはあまり見られない長所がある。 本機最大の特徴はハイメガ・サーベル投げ・前格などのモーションが本家より高速化している事。 また、一部武装を構えた際に体が浮かなくなっているため、隙も本家より小さめな傾向にある。 対策はとにかく射撃戦を徹底すること。射撃武装の火力が非常に低いザク頭はダメージレースに弱く、それだけでジリ貧になる。 射撃始動に弱い傾向にあるので、組み合わせによっては先落ちも狙っていきたい。 逆に無闇に生格を振るのは危険。 高速化したウサキャンに加え、足の止まらないメイン、サブ、発生の凄まじいBD格闘、カミーユ機よりも隙の少ないハイメガなど、近距離で機能する武装がとにかく多いので迎撃されやすく、ジャンク屋殺法による逆転も許しかねない。 キュベレイMk-II(プルツー) 1500機体で数少ないファンネルを持つ機体。ファンネルを利用した妨害が得意で、手数も豊富とかなり鬱陶しい。 ファンネルの回転率は二秒一発リロードと中々の回転率。2ヒットよろけであるため、後衛で延々とまかれると厄介なことこの上ない。 更にメインとサブの相互キャンセルやアメキャン可能な停滞アシストのバウも備えており、これらを生かした自衛や弾幕張りも侮れない。 特格もひっかかれば強よろけで、キュベレイの相方に射撃CSや格闘を決められれば手痛いダメージを受ける。 この機体の難点は依然として近距離の択が少なすぎることである。 しかし1500の射撃機とナメて格闘戦にかかると強判定でよく回り込む横格が待っている。この機体は乱戦が嫌いじゃない点も注意しておきたい。 格闘合戦であれば不得手ではないのだが、大きな図体と遅い落下から近距離で射撃始動の格闘が苦手。 乱戦にならない程度に近距離を維持しつつ、射撃始動で攻めていこう。 リ・ガズィ 最初から「常時変形」という極めて特異なBWS形態を有する射撃寄りの時限換装機。 火力は前作に比べて落ちたが、それでもBWS形態の瞬間火力は相変わらずで全機体で見ても高レベル。 BWS形態はまさに戦闘機で、格闘やステップといった接近戦の基本が全く無い。しかし特異な挙動に合わせた射撃はとにかく火力が出る。 まずメイン射撃は標準的BRのズンダに匹敵する単発150ダメージの高火力で弾速も早く誘導も非常に強い。 誘導も銃口補正も皆無だが、溜めがないうえに曲げながら移動撃ちも出来るゲロビのサブ射撃。 また1出撃に1度きりの武装だが特射のBWSパージ攻撃も単発180ダメージで、生当てなら追撃も可能。 そして特格入力で誘導切り効果のあるバレルロールも備えている。 極めつけに、メイン・サブ・特格の行動に格闘ボタン入力で連動するグレネードも放てる。 これらの武装を変形形態の特有の動きである前ステップ入力で銃口を合わせ放ってくるのがBWS形態の基本戦法。 特にメイン射撃の誘導が上下左右共に強く、並のBRの感覚で避けるのはほぼ無理。 大人しくシールドか左右のステップで誘導を切って回避したいところ。 但し、シールドに関してはメインと連動して放ってくることの多いグレネードで捲られる可能性もある。 曲げ撃ち可能なサブはもはやただの暴力であり、薙ぎ払われればシールドを強制されてしまう。 BWS形態の攻撃を回避する時はリ・ガズィの下に潜り込むことがポイントとなる。 攻撃を回避しきって下に潜り込めばそこは安全地帯。逆に距離を置こうとすればするほど喜ばれるので要注意。 普段はタブーである前BDからBRしつつ着地…というのが逆転して有効になる。 代わりにこの戦法を使うとこちらの射撃も非常に当て難くなる。あくまでも有効な回避手段の1つとして頭に入れておこう。 どの位置にリ・ガズィがいるかを把握しておけば、相手の相方にもよるがある程度戦い易くなる。 格闘機などの強い格闘を持つ機体は誘導の強さを活かして強引に当てていきたい。下から追って叩き込む形となお良し。 高度を合わせればサブで迎撃される危険性もあるので、高度や位置を意識してじっくり追っていこう。 そういったものを持ち合わせていない射撃機や万能機は、BWS形態時はなるべく回避や防御を優先して、パージするまでの時間を稼いでおきたい。 時間切れで強制BWSパージだが、基本的に特射のBWSパージ攻撃をどこかで放って来るので、生当てされることだけは避けよう。 BWSが強力ならパージ後の生リ・ガズィは…という所だがこちらも侮れない。 生形態の注意点は、息切れしない手動リロードBR、メインサブによる安定した奪ダウン、遠距離誘導と火力が強めの特射グレネードなど。 火力はさほどでもないが対BWSで食らいすぎると逃げ切られるくらいの自衛と闇討ちはできるため気は抜かないように。 こちらの形態も無視では特射で事故る可能性があるので、様子を窺いつつで対応していこう。 典型的な、相手の思惑通りに「相手をしてはいけない」「落としてはいけない」機体である。 BWSを脱がすまでは流石に見ている必要があるが、例えその時でも変にダメージを与えるのは良くない。 MS形態になった後のリガは無理矢理落ちようとしてくることが多い。BWSのダメージ効率が各段に高いからである。 一方でMS形態は、完全な放置がしづらいとはいえ、火力も機動力も食いつきも段違いで脅威性が下がる。 こちら側が「リガに手が出せない機体を使っているor相方に手が出せそうにない機体が居る」という場合は、特に落としてはいけない。 相手の思うように落としてしまうと、結局リガはとんでも火力を引っさげて帰ってきてしまう。 手も足も出ないという時は相手の思うがままに落としてしまい、ダメージ負けしている時が多い。 どちらがマシかと言えば断然MS形態なので、仮に落とすとしても最後に残しておくのが良い。 勿論、リ・ガズィ側はそんな思惑を潰すために動いてくる。 しかし、撃墜してBWSで復帰すると余計に手に負えなくなるので、基本的にはMS形態でウロウロさせたほうがまだマシである。 一気に落とせる状態かそうでないかの見定めが必要。 ベルガ・ギロス 全機体でも屈指の与スタン能力と擬似タイ能力を持つ近距離援護機。 小型でスピードが速く、誘導の強いサブと撃ち分けのできる特殊格闘、弾数無限の格闘CSは全てスタン属性で誘導も強め。 そして組み合わせられるとかなりの時間を奪われてしまう。 格闘能力も侮れないものがあるが、メイン以外は全て足が止まる上にメインも射角は広くないので振り向き撃ちを誘発させやすい。 距離を離して戦うのが基本だがサブの誘導と回転率は非常にいい。 それなりの回転率で使えるアメキャンも持っているため、対ベルガでの近~中距離はかなりリスキー。 格闘迎撃力は上位コスト問わず群を抜いており、生格闘は非現実的といえるレベルで(言い換えれば)格闘機だけを殺す機械と言えるレベルで高い。 特にBD格闘は全機体最強クラスとも言われる激烈な判定(3000格闘機にも平気で打ち勝つ)を持つ。 格闘のかち合いではほぼ勝ち目がなく、そこからのコンボもかなり痛い。 そもそも接近拒否の特射により格闘の刺し合いすらさせてもらえない場合も多々ある。 時間稼ぎも得意なので、こちらの高コストが格闘機で、低コストの落としあいになったときは正直割に合わない相手。 高コストの格闘機を使っている場合は、基本的に放置推奨。格闘を仕掛けに行ったところで大した攻めは出来ない。 小回りが利く為、無理に仕掛けてこられるとこちらも相応の対策を取らざるを得ないが、 それでも片追いによって相方へのチャンスを作り出せるという点が重要。 弱点として、なんといっても中距離以遠で着地をほぼ取れないこと。 射撃戦で黄着地は基本取れない。赤着地も怪しい。 だが着地と関係無く、誘導が切れてなければ当たる武装を多く所持しているのでステップを多めに踏むのをお忘れなく。 相方にもよる所だが、まともな射撃戦が出来るのであれば、何とか釘付けにしてやりたいところ。 Vガンダムヘキサ 前作まではその性質から、ヴィクトリーガンダムの完全上位互換とすら言われたコンパチ機体。 本作ではウッソ機のコストアップや時限換装獲得によって大幅に差別化された。 ヴィクトリーガンダムと比べると基本性能こそコスト相応に控えめだが、後格のピョン格による飛び込みやVダッシュ中CSの押し付け性能が強化されており、1500らしいやや尖った強みを持っている。 基本はターンXの上位互換とも言えるメインサブ、射線作りの特殊射撃と1500にしてはスタンダードに良い武装を持ち合わせているうえ、これだけでもかなりのダメージを叩き出してくるので、射撃戦で下手に相手のペースに飲まれてはいけない。 見た目やリロード性質が特異なだけで、個々の武装自体はストレートな性能なので、基本に忠実にが一番大事である。 敵ヘキサがSバーストを選んでいる場合、盾判定付きBR連射が非常に脅威である(+シュラク隊の防壁)。 が、耐久値の低さからEバーストを差し置いてSバーストを選ぶのは相手にとっても結構なリスク。 その場合はあえてヘキサを狙って相手の作戦を潰すという選択肢もありだろう。 ガンイージ 豊富なアシストによる弾幕と援護を得意とする万能機。 火力こそ控えめだが、弾幕のどれかに引っかかった際、サブで追撃することで150近いダメージが出せるため侮れない。 さらに特格の防壁リロ時間が13.5秒のため、射撃戦では体力以上の堅さをみせる。低コストながら援護能力と継戦能力は侮れない。 低コスト機に対する基本的な対策がそのまま通ったのは以前の話。遠距離で弾幕を形成され続ければ、3000でさえ容易に近づきにくい。 放置をすれば煩わしいことこの上ないが、一方で至近距離には弱め。 格闘を振ることができればシュラク隊の防壁を粉砕できるので、至近距離での戦いは有効である。 ガンイージには強力な横格があるが、あくまでもコスト帯の中では程度の性能なので格闘の振り合いは得意ではない。 格闘機であれば、何とか近づいて削り倒してやろう。 ライジングガンダム 1500とは思えない器用さを持つ機体。MFながら普通の足回りで戦う。 ノーマルモードは1500コストの狙撃機といった趣きで、とにかく援護力が高い。 3ヒットでよろけるビームマシンガン、狙撃らしく着地のとれるライジングアローなどとにかく放置したくない性能を持つ。 シールドの耐久が消えるまでの限定換装のモビリティモードにより、格闘寄り万能機としての顔を持つ。 格闘の判定がどれも強く、CSのライジングフィンガー(照射)による強力な始動攻撃を持つ。 さらにSA付きのライジングフィンガーと、一つ一つを見ればかなり強力。 何ら弱点がないと思われがちだが、どちらの形態も低火力で自衛力がないという欠点が存在する。 モビリティモードはある程度自衛が出来るものの強力なものとは言えない。 さらにこのモビリティモードはシールドの耐久が消えるとリロード時間に入り、換装が制限される。 そうなると、自衛手段がアシストのゴッドガンダムかタックルしかないノーマルモードで戦わなくてはいけなくなる。 援護力の高いノーマルモードも、生格を安易にねじ込める程ではないがガン攻めされると非常に脆い。 よって対策はノーマルモード時の攻撃をひたすら潰し、モビリティモードになったら盾の耐久値を削って攻めさせないこと。 モビリティモードもCSとカウンターに気をつければ自衛力自体は良くて並の域を出ない。 ライジングが鬱陶しいと思ったら、いっそライジングにずっと張り付いて潰してしまうのが最善策。 流石に判定は強いのでモビリティモードの時では押し返されてしまう機体もいるだろう。 覚醒技以外はとにかく低火力で、ダメージを稼ぐのには相当な苦労を要する。 多少迎撃されても、ライジングを攻められるレベルの格闘機なら大体ダメージ勝ち出来る。 本作ではサブなど今まで後衛を刺されていた武装が軒並み弱体化され、いつまでも後ろで撃てる機体ではなくなった。 先に落としてコスオバを狙っていこう。 ラゴゥ 虎なのに犬と呼ばれる、一応分類上はMSな機体。部下のバクゥと一緒に戦場を駆け回る。 リロード2秒で総弾数16発という破格のメインを持ち、さらに特筆すべきはやはり機動力と迎撃能力。 優秀なズサキャンを持ったこの機体の機動力は並の高コストでも圧倒されるほど。 特に近距離択の多さは全機体の中でもトップクラス。 迎撃能力に関しては1500はおろか3000コストにも勝るとも劣らない性能を持つため、1500機だからと侮ってかかるとボコボコにされる。 格闘も優秀で、近距離においては高コストですら蹂躙してしまう。 特にBD格の発生判定はトップクラスでほぼ全ての格闘を後出しで潰せるうえ、そこからのコンボ火力も高め。 更にメインから飛び上がり格闘にキャンセル可能で、並の地走機体に比べて押し付け武装にも強い。 ダブルロックに対しては平均的であるが、地走機体はほとんどダブルロックに弱いため、ラゴゥは地走の中でもダブルロックに強い方である。 ベルガ・ギロスと並び、この機体に格闘戦を挑むのは純格闘機であっても避けたい。 また、メインの機能する中近距離戦を維持すると、そのリロードの早さと横の太さから射撃寄り万能機であってもジリ貧になってしまう。 中近距離では強いのだが、これが遠距離になると話は別。 差し込める武装がメインしか無く、そのメインへの依存度が高いため弾切れを起こしやすい。 容易に弾が切れる程の回転率ではないが、放置した所でさほど危険はない。 そのため、ラゴゥの何よりの弱点は弾切れからの放置である。 BD速度自体は平均であるため、高機動機なら逃げるのは簡単。 ステージによっては完全に放置するのも有り。それだけでラゴゥは真価を発揮出来なくなる。 注意しなければならないのは、放置する場合は常に自分の相方から離れないようにしないといけないのと、壁に誘導されないこと。 放置に弱いとは言え、機動力の高いラゴゥの追い能力は非常に強く、さらに一度張り付かれると不利になる場合が多い。 相方が離れていた場合、もし相方がダウンされて張り付かれてしまうと、ラゴゥから逃げるのは難しくなる。 また、ラゴゥは放置されると、潤沢なメインを利用して壁際に敵機を追い込み、タイマン状態にして逃がさないようにしてくる。 疑似タイマンはラゴゥの独壇場。タイマンかつ近距離ならラゴゥはどんな機体にも対等~優位に付けるため、絶対に相方から離れない事。 特に気をつけるのは、飛び上がった際に下に入られないこと。下に入られたら相方の援護が無い限りダメージ確定と思った方が良い。 逆に段差等で下を取るのはグッド。射角の関係上、ラゴゥは下方向に弱い。 地走特有の弱点を見極め、相方と足を揃えて放置すれば、ラゴゥはただ戦場を走り回るだけの犬になる。 放置中は誘導の強いバクゥ隊に注意。時折ステップを踏まないと痛い目を見る事になる。 さらにS覚との相性は全機体の中でもトップクラスの相性を持つ。 S覚中のラゴゥは放置できず、かつ攻めるのも難しい厄介な相手となる。 だが最高火力こそ低いので、ラゴゥがS覚を発動してダウンさせられたら、そのままダウンを維持するのが吉。 デュエルガンダムアサルトシュラウド 少し特殊なアシスト「バスターガンダム」の援護が光る一方通行換装機。 特に新規武装などは追加されず、AS形態時のサブの弾数増加や生デュエル時のサブの発生が遅くなった代わりに2発になったくらいで対処法は前作と変わらず。 バスターとの一人クロスを始め多彩な射撃を仕掛けてくるが、その中で注意しなければならないのは、CSと前後特射である。 CSは相変わらずの高弾速で、すぐにダウンが奪える。格闘コンボに組み込まれようものなら吹っ飛ばされてしまう。 前後特射の散弾砲は広範囲に広がるため、特射の中では最も多用してくるだろう。バスターの追従中は前後特射での格闘カットに注意。 他にも、横特射の置きゲロビ、そして最大の武器であるパージアタックにも注意。 特にパージアタックは突進中に射撃ガードが付いてくるうえ、伸びが良く火力も高い。 覚醒もどれを選んでもある程度の恩恵を受けることが出来る。 F覚の火力特化によるワンチャン力強化を始め、E覚によるAS形態での驚異の防御補正、S覚によるバスターと合わせた鬱陶しい弾幕など。 ただし、他機体に比べればまだ幾分癖が無く、万能機然としている。 強みを押しつけて行く事自体はそう難しくない。 バスター自体が見ていなくても効果を発揮する事もあって、放置をせずに対処するのが一番である。 バスターガンダム 射撃支援に特化した純射撃機。ガナーザクやエクセリア同様単発ダウンのメインを主軸としている。 バスターがそれらに勝る点として、メイン以外にも多種多様な射撃を取り揃えており、かつキャンゼルルートが拡充していることにある。 メインでのダウン取りや事故狙いのゲロビは勿論のこと、ミサイルの弾幕や散弾を引っかけたりと見ていないと色んな弾が飛んでくる。 サブの武装を4つ切り替えられ、二種のCSを持つという特徴を持っているため、弾切れで難儀するということは基本的にない。 そのため上記の2機よりも持久戦に強く放置耐性も高い。よって無視するのは悪手となる。 一方で機動力が低く、赤ロックも武装傾向の割に短いうえ、ムーブ撃ちが可能なので多少ではあるがその点はごまかせる。 ゲロビの垂れ流しである程度対応できるとはいえ選択肢は減らせる。 迎撃力は1500随一と言って良い。メインが強いのもそうだが、色取り取りのサブ、そして格闘CSの散弾があり、ガナーザクやエクセリアのように油断ならない。 最大の武器であるメインの性能も非常に高く、タイマンは得意としないが持ち込まれないくらいに武装が豊富であり、仕掛けられても引っ掛ける武装は目白押し。 そしてその強みであるメインを囮としてキャンセルで出せる武装すらもどれも強力であり、基本的に20コストとのお見合いくらいならよほど機動力差がなければ余裕でこなせる。 締めにメインが一発刺さればひとまずバスターのペースに持ち込まれてしまう。 ただ防御武装がないので、足を止めない場合という前提こそあるが、胡散臭い射撃攻撃に対する自衛力は低い。 バスターははっきり言ってどの武装も一つとして弱いものはない。ダウンを一発で取れる武装も多く、攻撃が最大の防御になっている部分も多い。 足を止めなければ優位に立てる、というわけではなく、バスターに射撃を躊躇わせるだけの攻撃力がないと、強烈なメインで押し切られる。 バスターとの対面がやりやすいのはオールレンジ攻撃、視点を操作しつつ引っ駆られる優秀なアシスト、移動ゲロビなどがオススメ。 ただバスターに3000を仕向けるというのもνなど射撃機アンチに特化した機体で作戦がある、というのでもない限り疑問の残る選択だが。 全般的に武装使用時のブースト消費が大きいので、自衛自体は強いが読み合いはシビアな機体。 常にどちらかが張り付いてプレッシャーをかけていき、バスターに仕事をさせないようにしたい。 出来るなら移動撃ち出来る、つまり普通のBRなどを持った機体が相手をするのが基本。降りテクありきの機体だと尚の事ブースト有利が取りやすい。 対生格闘を初めとした自衛力は高め。上手いプレイヤーは自衛困難と見せかけて釣り、平気で凌いでくる。 先の通り弾切れで困る場面に乏しく、一つ一つの武装が強烈なため、あまり悠長に崩そうとしていると相手の手数に押し潰されやすい。 かといってゴリ押しを許さないレベルで射撃は近距離でもかなり強い。 ブースト消費は厳しいがOHでも引き出せるキャンセル択が強いので、下手にブースト枯渇を狙った立ち回りをすると、逆に痛い目を見ることも。 原則として完全なタイマンを挑まれると厳しい以上、ダブルロック耐性に関してはかなり低い。崩しにくい場合は片追いで上手く耐久調整を崩そう。 先にも書いたが、νガンダムやファントムのように射撃バリアを押し付けられるのであればメタレベルの対面となるので、優先して狙っていこう。 インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 2500コストだったアスラン機から2ランクコストが下がった射撃寄りの隠者。 基本性能の優秀なアシストを得ており、アスラン機より射撃戦をこなしやすくなっているのが特徴。 また、武装の性能は2500の特徴を色濃く残しているところも多く、接近戦での拒否性能は1500の中でもかなり高い。 ブーメランの存在は特に大きく、低コストだと舐めてかかるとたちまち捌かれてしまう。また、アンカーの存在によってブーストが枯渇していてもコンボを最後まで運べるという点も強力。 しかし格闘火力が極端に削られているうえ特格派生も消滅しており、最大火力が射撃機並にまで落ち込んでしまっている。200以上のダメージすらまともに奪えない機体なので、無理に攻めなければおのずとダメージ勝ちが出来るだろう。 ティエレンタオツー 00枠初の非太陽炉搭載機。 アシストを使った一人クロスや物量に物を言わせた戦術を得意とする。 特筆すべきは特格のアシスト(セルゲイ搭乗機なので通称「中佐」)。 デュエルASのアシスト同様、独自のロックを持ちロック対象へと一定距離まで接近する特性を持つ。 これへの警戒を怠れば、視界外からスタン斬りや強よろけ射撃の闇討ちを受け続け非常に鬱陶しい思いをするだろう。 加えて射撃シールド判定のあるレバ特射・前格闘を持ち、射撃が当てられそうで当てられないという場面も少なくはない。 この機体の弱点は特格のゲージがないと主張が厳しいこと・素の機動力が低いこと・そして自衛択が少ないことである。 すべての武装が実弾なので移動ゲロビを持ってる機体は積極的にタオツーを狙っていこう。 そして特射の弾数がないときはタオツーの自衛力もかなり薄まるのでその際は一気に張り付いてしまおう。 ただし覚醒技を空撃ちすることで特格のゲージを回復することができる。 特格を使い終わったと思って油断していると再び中佐に攻撃されるので注意。 ジンクスIII 今作でもやることはあまり変わらず誘導のいいメインサブでじわじわと距離を詰め隙あらば特格で闇討ち格闘を決めに来る機体。 Eバーストの存在により下派生を絡めた格闘コンボや自慢の覚醒技を狙うチャンスがめっきり減ってしまったもののやはり覚醒時のワンチャン力は脅威。 対策は前作同様通常時は放置、強化時はしっかりとみて対処すると言うこと。 特格→メインで落下に移れて特格中は簡単な射撃をすり抜けることもありこれで着地を誤魔化され性能のいいメインサブでダウンを奪ってくるので非常に鬱陶しい。 特格の動きからして非常に相手をして面倒だが今作では耐久が420しかないので前作よりも非常に事故りやすくなっている。 近距離で機能する武装も精々性能のいい横格しかなくダウンまで持っていくのも一苦労なので格闘機なら張り付いてしまっても構わないだろう。 覚醒は事故りやすさを考慮したE覚、この機体に足りない火力を補うF覚のどちらかを選んでくる。 今作では15自体が非常に事故りやすくなったので前者のE覚を選んでる者が多い。 しかしE覚では覚醒抜けからの覚醒技、F覚は強化と合わせて脅威の機動力から決めてくる高火力コンボがある。 どちらも驚異なので覚醒時はしっかりとジンクスを見ることも忘れずに。 アレックス チョバムアーマーを脱いだり着たりする換装機。パージ時は万能機、チョバム時は鈍重な格闘機となる。 普段はパージして至近距離でチョバムを着込み、格闘でごっそり持っていくのが常套手段。 チョバム格闘はかなりの性能。ゲージがあるうちは格闘カット不可能なので近づかないように。 ただしチョバム時の機動性能は劣悪の一言。むしろ格闘の移動の方が早いくらい。 チョバムさえ剥がしてしまえば近距離の脅威はかなり抑えられる。幸いズンダ1回で剥がすことはできる…が1発で剥がせる武装は限定的。 どちらの形態でもアメキャンを持ち、特にチョバム時はメインの特性上機体の向きと関係なく使える。 パージ状態はBR持ちのマシンガン万能機。 BRには盾判定があり、しかもそのまま受けるとガードに移行できる。ゲロビを撃ってダメージが入っていないようならBRで反撃されているのですぐに切り上げよう。 パージ状態の格闘は基本的に振ってこないが、別に低性能というわけでもない。 さらに「向こうから近寄ってきた場合」はチョバムのリロードが完了した可能性がある。 射撃戦はある程度こなせるようになったが、まだまだ甘いところがある。 一番注意したいのは1落ち後のチョバム+F覚醒による格闘のねじ込み。 並の迎撃はものともせず無理やり300ダメージ持っていくアレックスの切り札。 ここを捌けるかどうかが今作での対アレックスにおいての肝。 チョバムや本体耐久を覚醒前までに削り、コンボ完走の芽を潰しておこう。 ザクII改 コスト1500の範囲制圧型万能機。 かつて地走型を恐怖のどん底に叩き落としたサブ射撃は火力面が弱体化、しかし本作でアシストによるビーム攻撃が追加された。 覚醒中は6連ボムが可能になり、無印エクバほどでは無いにしろ、低コストとは思えぬ制圧力を発揮する。 近距離での強さや事故誘発力の高さ、自爆を絡めた1500トップクラスの迎撃力は健在。 また、格闘の全体的な判定の良さもそのまま。自ら格闘戦を仕掛けに行く機体ではないが、足掻きには油断できない。 前作での恨みを晴らそうと襲いかかるとまたもや返り討ちにされかねない。 対策としては、機動力の低さを突いた射撃戦に持ち込む事。 銃口補正に優れるアシストや移動読みの爆弾は持っているが、どれも中遠距離で脅威になりづらい。 特に爆弾は空中の相手に対しては効果が薄い。 メインのマシンガンもずば抜けて性能が良い訳ではない為、格闘寄り万能機程度なら射撃始動でも十分。 基本的には射撃戦をしていく事を前提に考えよう。 格闘機のように射撃戦が仕掛けられない機体の場合は、放置気味に動くのが安定。 あまり放置しすぎると爆弾の間合いを図られて荒らされてしまう場合もあるが、それでも敵相方が集中的に狙われればダメージレースでは差がついてくる。 追いに関しては苦手なので、前に出てきた場合は大体無理のある立ち回りをしている。 そこまできたら、息切れの瞬間を狙って逆に攻めきって落としてしまおう。 ケンプファー 1500の近接寄り汎用機で、『NEXT』とは違いスタンダードな近接寄りの機体としてリメイクされた。 ショットガンやシュツルムファウストを主軸として相手を絡め取り、優秀な実弾兵器や素直な格闘でダメージを稼いでいく機体。 機動力が設定通り高く、特殊移動による詰め能力も高い。射程限界が短いため後衛は苦手だが、さりとて無視出来るわけでもない。 横サブなど動きながら攻撃できる選択肢もあり、対面でも捉えるにはそれなりに相手の動きを読む必要がある。 そしてより厄介になったのは後格のチェーン・マインで、手動リロードなので本作でも弾数が無限。 メインと格闘からキャンセルが可能で、チェンマで締めることで適当なコンボ始動でもダメージを底上げすることが出来るのも脅威の一つ。 特にメインからキャンセル出来る点が怖く、よろけをとられるとその硬直から叩き込まれやすい。 起点となるのはメイン。先の通りキャンセルが豊富なこともそうだが、射程が長いので非常に引っかかりやすい。 当然射程限界のない武装に比べればかなり射程差が厳しく、使い手目線では短く感じるという声が多い。 それでも実戦では特格の詰め性能もあってかなりの距離を絡め取れる。特に中・低コスト同士は要注意。 というよりこの機体、多少相性の善し悪しはあれど、基本的には中・低コ殺しの機体である。特に2000は要注意。 攻撃性能だけ見れば瞬間的にとは言え3000に匹敵する攻撃性能を持ち、高性能な弾を送り込んでくる。 鉄砲弾のような立ち回りができるのだが、これがリスキーだと言われるのは、3000が絡むと逃げ性能と攻め性能の差で厳しくなるためである。 ケンプは3000を追おうとするとブースト差で負け、ダブロされているとガス欠時を狙われ潰される。 しかしその差が限りなく埋められる中・低コ相手なら、ブースト差による攻め難さが性能面だけで解消されてしまう。 これらのコストは追従性能のいいチェンマを巻きつけられるリスクが増えやすく、特に2000はこれを通されるだけでダメージ負けをしやすい。 ブースト量自体はコスト相応だが、機動力に関して言えばいくら特殊ダッシュ込みの瞬発力ありきとはいえ、3000高機動機レベルに達するのも恐ろしいところ。 欠点はサブのバズ以外は射程限界があり、さらにそのサブだけで戦うには赤ロックなどの関係もあって心許ないこと。 また、全て実弾なのでビームにかき消されやすく、他にも強実弾による弾幕や、幅の広いゲロビ、何より移動ゲロビは天敵レベルで苦手である。 これは照射ゲロビのカットでも時折足を引っ張るため、ビーム主体ならケンプと距離を取りつつ丁寧に射撃戦をすればケンプの強みは潰れる。 また、チェーン・マインは発動時点で弾を消費する仕様と、時間がかかるタイプの手動リロードということも覚えておきたい。 安易に振って外しているのを見たら、リロードにリスクを感じさせることもダメージ負けしないためのコツ。 足を止めて一々引っ張り出す動作が入るので、補充の妨害はできずとも隙あらばダメージは取れる。 地べたを這いずり回り、実弾兵装を送り込んでいたのは過去の話。 現在のシステムに合わせてシンプルに生まれ変わり、同じ玄人向けでも『NEXT』時代とは全くベクトルが違う機体である。 共通してリスキーな立ち回りになることから事故りやすい特徴があり、コスオバを狙えば優勢は取れる。 しかし割り切ってガン逃げやガン攻めに入ったケンプファーはかなり面倒。チャンスは逃さないように。 ガンダムEz8 BRモードとキャノンモードの二つを使い分けながら戦う万能機。 EXVSシリーズに入ってから作を追うごとに強化されており、今では後方援護機体としてはそこそこの性能を持っている。 地上換装によってBGを回復できるという最大の特徴を持っており、メインも3秒リロに3000平均の威力を持つBRと、足は止まるが手動リロードで高誘導のキャノンの2種類。 それらを換装キャンセルで回していく為、正面から撃ち合うとコスト以上に難敵。 機動力は低いが、実質的な戦い方はちょっとしたリボーンズガンダムに近いようなものがある。 では闇討ちならば以前と同じ様に地走ゆえの射撃に引っかかりやすさがあるかと思いきや、ジャンプに慣性が乗るようになった上、もちろんその弱点自体、相手は百も承知。 そもそも、援護機なので頻繁にロックを換える機体ではあるし、換装キャンセルにシールドを仕込む事ができる為、立ち回りも結構堅実な部類に入る。 ホバートラックによる迎撃能力も健在で、これにより着地からの追撃も容易になっており、低コストと侮る事は出来ない。 距離を詰めてからも優秀な横格闘や射撃ガード付きのカウンターがあるため、迎撃能力は決して低くない。 依然として長い赤ロックのキャノン形態によって、放置もしづらい。 一見するとかなり穴のない機体には思えるが、明確な弱点はある。 それは押し付け武装に非常に弱い事と、自分から状況を作り出せない事。 ラゴゥやグフのように特殊な移動手段がない為、距離を問わず押し付け武装に弱い。 一定の距離だと3000機体を食えるほど特別強いという訳ではない為、足止めなら得意だが、ラインを押し戻したり状況を引っ掻き回す事は難しい。 また地走ながら空でも戦う機体とは違い、回避時以外は完全に地を這う機体であるため、横範囲が広い武装や強い誘導の武装がとても苦手。 状況をよく判断し、放置するところは放置、攻めるところは攻めるとすれば、それだけでEz8は動きづらくなる。 また、相手の状態を見て、キャノン状態の時にダウンさせる事ができれば起き攻めも有効。 生格闘はキャノン格闘が強いのでやや危険だが、射撃始動ならメインの発生のおかげで有利に戦う事もできる。 陸戦型ガンダム Ez8の武装をマシンガンに変えつつ、格闘性能をガラッと変えた機体。 接近戦における択はEz-8より減っているものの、非常に優秀な後格を得たため格闘火力が向上しているのが特徴。 また、サブやアシストの性能など、一見Ez-8と同じ見た目でも性能が異なる武装がいくつか見受けられる。 対策はEz8とほとんど変わらないが、3Hitよろけのマシンガンはなかなか侮れず、近距離における対応力はEz-8以上なので注意が必要。 とはいえ接近戦時は相手も相応にリスクを背負うことになる。Ez-8のようなカウンターなども持たないので、一気に至近距離まで詰めてしまえばどうにでもなるだろう。 グフ・カスタム 低コスト定番の格闘機。 誘導切りを持つ特格で自在に戦場を飛び回り、強力なメイン1(通称ガトシ)で射線を作りつつ、隙あらば格闘でダメージを取っていく機体。 装弾数90発のガトシによってある程度の射撃戦にも対応でき、覚醒リロード可能も相まってミリ削りは大の得意。 格闘も一部モーションが長くなった代わりに火力も上がっており、相方との連携が取れていないとコンボ次第では覚醒無しでも300越えのダメージを持って行かれる。 安易に格闘で挑みに行くのもNG。発生の早い格闘で返り討ちにされるか、特格あるいは後格闘の道路で逃げられるのがオチである。 弱点としては、赤ロックが短い事と、実弾兵器しか持たないこと、そしてガトシを90発全部撃ち切った後の状況にある。 低コスト格闘機としては破格の性能を持つガトシだが、全て実弾なのでビームにはかき消される上、全て撃ち切るとガトシは無くなり、代わりに低性能な三連装バルカンのみになる。 もちろん、覚醒リロードでも無くなったガトシが蘇るわけではない(弾切れ前なら覚醒リロードは可能)。 この状態になったグフは存在感が急激に薄まり、格闘を決められないようある程度目さえ向けておけば、後は放置でも構わない。 ただ、グフを使うプレイヤーの大抵はこの特性を理解している為、これだけを狙って戦うのはナンセンス。 対策としては丁寧な射撃戦に持ち込むのがベスト。赤ロックは短く、ガトシはビーム兵器でかき消せるし、残弾数も目安でもどれくらい撃ってきたかを理解しておけば対応できる。 グフの格闘の間合いに入られないようある程度距離を取りつつ、射撃でダメージを取っていこう。誘導切りを持つ特格には気を配っておくべし。 格闘も発生や伸び、火力の優秀な物が揃うが、判定はそこまで強くなく、カット耐性もイマイチ。 F覚の機動力向上と格闘強化で迫ってくるグフはかなりの脅威だが、落ち着いて射撃や(持っているならば)強判定の格闘で追い返そう。 F覚ではガトシだけでも200近いダメージを取ってくるので、こちらにも注意。 ヅダ 援護能力に長けた射撃寄り万能機。 単発火力・コンボ火力が同コストの中でも高く、中でもサブの単発125ダメージはコスト2000を交えて考えても破格の性能。 このサブの回転率は数字上は低いように見えて、換装扱いの格CSを使用すると実質サブが補充されるという珍しい性質を持つ。そのためサブは常に抱えていると考えたほうがいい。 特格は一旦遅れてから突進してくるという厄介な性質を持ち、格闘が刺さった・回避しきったはずが燃えているのは自分、といったことが対ヅダに慣れてないうちはよくあること。 特射・特格の爆風範囲がシャアザクの戦車/デスサイズのトーラスといったほどではないがかなり広く、一部地走機にはかなり辛い相手となる。 この2つの爆風武装の観点から対バリアが特に充実していると言える機体。 バリアを信じて突っ込んだら一瞬で剥がされ相手の爆風始動からとんでもないダメージを受けるというケースもある。 覚醒時は高起動の上位コストも真っ青になるほどの機動力を得ることができる。 放置すると痛い目を見るが、自衛力は高くないので近寄って処理をする事になる。 基本的に実弾兵器しか持っていないので、マシンガンやミサイル等、ばら撒ける武器があるならヅダに向かってばら撒くだけでも嫌がらせになる。 また、ほとんどが足を止める武装なため、ブーストで有利を取るのが一番の対策である。 とはいえ油断していると一発一発が痛いので、相性のいい機体でも放置は厳禁。 格闘性能自体は並だが、スピードはそれなりにあり、若干のカット耐性はある。 ヅダの格闘に当たってしまった場合のリスクは大きいので、ダメージ優先でなく格闘勝ち優先で攻めよう。 格闘機であれば普通に格闘勝ちできるだろう。 ワンチャンの代名詞ともいえる自爆や覚醒技だが、今作ではEバーストの存在からうかつに出しにくくなっている。 とはいえ相変わらずどちらも当たってしまった際のリスクは非常に大きい。 格闘CS中や覚醒中は気を抜かないように。 特殊な軌道のアシストに慣れないうちは相手にアシストを吐かせるといった考えを持つことも必要。 遅れて突っ込んでくるので出したのを見てステップを踏めば格闘を振らない限りは当たることはない。 リロードの長いアシストを3つ出すとヅダ側の自衛手段はほぼ皆無。射撃を刺していけばあっさり沈む。 尚、この機体はアシストへの依存度が非常に高く、アシスト誘導系の武装を適当に撒くだけで攻撃手段の1つを潰し切ることができる。 V2やF91など、ダミー持ちの機体なら覚えておいて損は無い。 ヒルドルブ MSでも戦車でもないモビルタンクという貴重なカテゴリの機体。 この機体を見た時に最初に目に付く巨大な砲身は伊達ではなく、サブ射撃や様々なメインによる1500コストにあるまじき小規模爆発力が特徴。 自衛能力はスモークがあるとはいえ、機動力の低さと機体の大きさもあいまって1500コストの中でも自衛力はかなり低い。 しかし地走機体の中でもかなり優秀なズサキャンを持っているためペースに乗せられるとヒルドルブ1機に蹂躙されてしまうことも。 ただスモークが切れた時はあまり自衛手段を持たない。また鞭やプレッシャー、展開追従ファンネルなど、横幅の広い武装にかなり弱い。 トラップ傾倒の設置武器などは、スモークありきでも事故当たりさせやすい。「スモークで誘導が切れる」と高を括る相手にはよく当たるので狙ってもいい。 加えて復帰時はスモークが0の状態なので、一度落とした後は余裕があれば更に追い討ちしたいところ。 さらに近距離で主砲が切れるのを待ってから攻撃を仕掛けると案外簡単に倒せたりしてしまう。 S覚醒を発動すると、サブ連射の後退を利用して凄まじい逃げ性能を手に入れるため注意しよう。 イフリート改 EXAMゲージを使用した特殊移動からキャンセルで格闘をねじ込んでくる格闘機。分かり易く射撃戦では空気に近い。 特殊移動は直進なら射撃ガード付き、横移動なら誘導切りとなかなかの迎撃泣かせである。 連射火器・ブメ・鞭・格闘属性の迎撃装備のいずれかがあれば迎撃にそう苦労はしないが、いよいよ何もない場合は殴ってみるのも結構有効。 判定周りは格闘機として見ると並から外れるものであり、かち合いではさほど絶望的では無い。読まれてサブで取られた場合でもダメージは安く収まる。 ただし発生回りは格闘機準拠である。また、腐っても剣の判定として扱われるため、イフ側もまた振り合いで別に絶望的な程弱いわけでもない。 意外と3000との睨み合いで斬り勝っているのは、使用者の練度もあるが別に振り合い自体は弱いというわけでもないた、え。 ゴッドガンダムの横でも十分斬り勝てる、と言えば決して弱いといえるものではないことがわかる。 イフ使いが「格闘の判定回りが弱い」と言われながらも強気で格闘を振り返してくるのは「判定に不安はあるが十分振り合いには持ち込める」性能を持つため。 発生が遅い横しか持っていないなど、不安があれば強気に出るのは考えもの。 格闘はいわゆるラッシュ格闘で別の格闘(BD格以外)でキャンセルが可能。 その際威力は下がるがダウン値も下がるので結果的に大ダメージになってしまう。 さらに虹キャン不要のためブーストに余裕ができ、オバヒしにくいしオバヒしてもそこからフルコンに持っていける。 横ムーブなども使ってくる相手は地味に着地も取りにくい動きをしてくる。 また、ゲージ回収には(生・派生問わず)特格を当てる必要があるため、特殊移動からのコンボの時は必然的に組み込んでくるだろう。 欠点は格闘の振り合い関連よりもコンボ時間が長くなること。しかも大体は動きが少なく、最悪足が止まるのでカットは容易。 ただし先の通りブーストには比較的余裕のある機体なので、3000の格闘機ばりにカットしにきた相手を逆に食おうとすることも多いので注意。 高火力コンとなる通称大車輪派生は、エピオンと違い少し斜め前に進みながら斬り落とすうえ高火力なので、軸が合わないと厄介。 なのでとにかくEXAM回収さえさせないようにすればねじ込み格闘が難しくなり、攻め手は一気にお粗末になる。 EXAM停止中(オーラが出ていない時)は機動力低下、格闘火力低下(1割減?)、特殊移動使用不可と逃げることすらままならなくなる。 その際は大抵の機体で捕まえることできる。一気に沈めてしまおう。 EXAM停止中はゲージが自然回復しているので、ガン無視で放置可能な時間は20秒。 片追いでもこの間に戦局を動かすのが難しいと感じたら、EXAM再稼働前に素直にイフリートを落として1500コスト頂こう。 同コスト格闘機のグフと異なり、ミリ殺しも得意ではない(グフが楽できるだけ、とも言えなくはないが)。 とはいえ、サブのミサイル爆風を貰うと炎上スタンするため、近距離なら格闘が入るのでこれだけは注意。 また、やや癖があるとはいえ、格闘機が足の止まらない飛び道具(メイン)を持っている、ということは一つの長所である。 地味に誘導性能も良いため、EXAMありきの際にこれで追い回されるのは機体によっては案外厳しいこともある。 更に今作ではアップデートで覚醒時にEXAMゲージが回復するようになった。 これによって切り込む能力が大幅に向上したので1落ち後のイフリートには特に注意が必要。
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機体名称 アッガイ 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 キュベレイMk-II 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ベルガ・ギロス 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ガンイージ 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ラゴゥ 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 アレックス 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ザク改 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ガンダムEz8 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 グフ・カスタム 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ヅダ 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ヒルドルブ 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ???
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機動戦士ガンダムZZ 全6ステージ。難易度はかなり高め、と言うか最難関シナリオと言っても過言ではない。 全体的に敵MSの性能が高いだけでなく、ズサやドーベンウルフのMAP兵器が非常に鬱陶しい。 ゲストもZZが高性能でジュドーも中々に当てつつ回避もしてくれるのだが、それ以外がどうにも力不足(強いて言えばプル&キュベレイMkIIがそれなりに活躍してくれるが・・・)。 ZZを無理なくAceにできるのが早くてステージ4というのもこのシナリオを難しくしている要因の1つ。 また、キュベレイ系を唯一入手できるシリーズであるが、ステージ4でAceにするか、ステージ6で捕獲するのみと、こちらも少々厳しい。 この期に及んで、初期戦艦がミデアなのも厳しさを増している 1.シャングリラの少年 出撃可能数 1 占領ポイント 0 志願兵 3 ステージ攻略 オープニングはZとガルスJの一騎打ち、普通に戦えば問題なく勝てる。マップ上のエンドラも撃沈可能だが特に意味は無い。 本戦:アーガマはスタートイベント時同様ダメージを受けているので戦闘に参加させないように。ただ少なくとも毎ターンミノフスキー粒子を散布するなり撹乱幕を張るなりすること。志願兵のネモと協力して敵を撃墜していこう。 アストナージが孤立しているのですぐにアーガマに帰還させよう(少なくとも1ターン目にはアーガマの指揮範囲内に入るように)。イベントでジュドーがZガンダムに乗るので戦力的にも有利になる。 マップ下の工業ハッチにアーガマが近寄るとゲゼ2対が出現(同時に左上にコア・ファイターZZ(Ace)が出現)。 ゲゼは射程1の格闘しか持たず、しかも空中に攻撃できないので、MSを地上に降ろさなければ無傷で対処できる。理由は後述するが、1機は撃墜、もう1機は放っておこう。 マシュマーは乗機をズサに換えている。MAP兵器の全弾発射に注意して戦おう。 エンドラにはガザDが搭載されているので余裕があれば捕獲しよう。 クリアボーナスが30000になるので必ずアーガマ脱出の勝利条件を満たすように(ゲゼを1機残しておくのもこのため)。 また、コア・ファイターZZのAce登録も忘れずに行なっておこう(プロフ埋めにしか役に立たないので、登録後は即削除してもOK)。 2.始動!ダブル・ゼータ 出撃可能数 1 占領ポイント 3 志願兵 2 ステージ攻略 オープニング:ハンマ・ハンマとZが交戦するとZZに乗り換える。あとは射線をあわせてハイメガキャノンでガザDもろとも一掃すればいい。 ルーとブライトはあまり戦力にならないので放置で。 本戦:ラビアンローズを援護しよう。ジムIIIを出撃させて壁を作り、ZZとプレイヤー部隊で防衛する。 ここのエンドラはR・ジャジャとガ・ゾウムを搭載してるので捕獲しよう。 敵全滅後にプルのキュベレイMKIIが出現。超強気でファンネルが痛いが、一撃をZZで耐えさせてテンションをさげればいい。あとはハイメガキャノンやZザク等で集中攻撃すれば倒せる。 いきなり戦艦の買い替えを強いられるが、次のステージ3からアーガマ改が、6面からネェル・アーガマが購入可能になるので、できれば安価なもので凌ぎたい。 最後のキュベレイの経験値が得られない為、ZZをAceにするにはギリギリの所で届かない場合がある。 取得経験値の計算式の関係上か詳しいことは分からないが、キャラのR・ジャジャやゴットンのガ・ゾウムを、ZZがレベル1の段階で倒してしまうとACEにできずレベル3の段階まで残して倒すとZZをACEにもっていけるようだ(大まかに言って同じ敵機体でもレベルが高く、パイロットの階級が高い方が獲得経験値は上がるし、味方ユニットのレベルが高いほど逆に獲得経験値は下がる。味方ユニットのパイロットの整備値も関係する)。 いずれにせよ、この後も難易度の高い面が続くためプレイヤー部隊を鍛えたいこと、捕獲できるRジャジャも普通に戦力として運用できる事、4面や6面で、1ターン目から本拠地がMAP兵器に晒される為、ガーダーを強化するキャピタルを少しでも多く確保したい事などから、ZZを無理にACEにするのはこのシナリオから始めた場合は得策とは言い難い。 3.ハマーンの黒い影 出撃可能数 2 占領ポイント 4 志願兵 0 ステージ攻略 オープニング:プルはZZを隣接させてハイパービームサーベルで攻撃し、次のフェイズにハイメガで倒せる。 本戦:サダラーンの撃沈にターン制限があるので手早く敵を無力化していかないとゲームオーバーになる。 加えて敵が全て超強気なので、敵の射程外から攻撃する等してテンションを下げる。 ZZガンダムに正面から突撃させよう。初期配置のズサのMAP兵器に注意。 百式、ZZ、アーガマはマップ兵器を持っているのでサダラーン撃沈に活用しよう。特にハマーンは戦艦とは思えないほど回避・命中が高く、このシリーズから始める場合はMAP兵器に頼るしかない。 1ターン目でアーガマのMAP兵器の射程内にサダラーンを捉え、ラビアンローズをアーガマに隣接させておくと、補給込みで2発連続で撃てるので、これだけでサダラーンのHPを26000も削ることができる。 百式のメガバズーカランチャーも併用すれば、3ターン目でサダラーンの撃沈も可能だが、百式は超強気の敵の攻撃に3発耐えられない上に、近くにはビーチャどころかジュドーにもそこそこ当ててくるラカンやグレミーがいるのがネック。 ジュドーが戦力の中核を担うのでゲストはジュドーの支援に徹しよう。 またキュベレイを撃墜するとジュドーが離脱して戦力低下が避けられない。キュベレイはダミーの使えるZ等をおとりにして撃墜しないように。 敵の機体数から考えるとZZをAceにするのは不可能ではないが、ターン制限その他の制約が厳しいので無理に狙う必要はない。 4.燃える地球 出撃可能数 1 占領ポイント 6 志願兵 2 ステージ攻略 オ-プニング:初期配置から進軍すると周囲に伏兵が出現する。 初期配置より前に出ずに陣形を組み替えてロンメルをメガライダ-とZZのMAP兵器で攻撃し撃ち漏らした敵を倒せばOK。 若しくは全く動かさないという方法もアリ。 こうすると伏兵も出ないままロンメル達が勝手に突っ込んで来てくれるので、反撃さえしておけばOK。 機体性能の差によりこちらが落とされることはまずない。 本戦:まずは本拠地周辺のズサを撃破しよう。ガーダーレベルが低いとこれだけで本拠地がピンチになる。ボーナスステップを駆使すれば1ターン目にジュドーで倒すことも可能だが、超強気になるまではクリティカルが出てくれないと倒しきれないのでかなり運に左右される。 上空から攻めてくるドライセンにはフタをして一騎ずつ相手をしたい。 ガンダムチ-ムは誰か一人でも撃破で敗北になるので積極的な交戦はプレイヤ-軍と合流するまで控えよう。グレミー、アマサ等はジュドー達を狙ってくるので注意。 数ターン後アーガマ改とアウドムラ(ジムIII搭載)が増援として出てくるのでサダラーンや敵の撃破に有効利用しよう。 このステージではザクタンカーからドワッジ、ユーコンからカプールが捕獲可能なので余裕があれば狙おう。 このステージでZZガンダム及びキュベレイMkIIのAceを狙おう(一応両立は可能。なんなら更にジムIIIを余裕でACEにできるぐらいの経験値が手に入る)。 プレイヤーと他のゲストで削ってジュドー及びプルで撃墜すればいい。 サダラーンは初期配置から動かないのでダミーの使えるZをおとりにしてEN切れにしてしまおう。 注意点としてこのステージの単独行動のゲストはHPが回復しないので余計な被弾を受けないようにしよう。もうひとつ注意点として、サダラーンを撃沈するとジュド-のMPが0になるのでサダラーンは最後まで残そう。 5.落ちてきた空 出撃可能数 1 占領ポイント 2 イベント戦闘 1 志願兵 0 ステージ攻略 オ-プニング:アーガマ改は初期配置から動けない上に、トーレスが艦長になっていて回避率が非常に低く敵の攻撃はほぼ回避できない。 1ターン目敵フェイズからドライセンやバウが突っ込んでくるので、ハイメガ粒子砲の射程に入ったドライセンかバウの2機を攻撃して倒す。 あとは敵を引き付けてハイメガキャノンとメガライダーのメガ粒子砲の2つのMAP兵器で攻撃しプル、エル、ルー、ビーチャで止めを刺そう。 本戦:まず注意点として輸送機が一機でも撃墜されると敗北なので常に敵の動きに気を配ろう。 ラカンのザクIIIはAceで超強気の強敵、プレイヤーは初期配置の関係上まずはこれとドライセン、メロウドを迎撃しよう。 アーガマ改はすぐ近くにいるドライセンを迎撃しよう。この3機は超強気なので要注意。 4ターン目にコロニーが落下してくるのでそれまでに輸送機の安全を確保し落下直前に爆風範囲から退避すること(この爆風は周囲9マスほどとかなり広い上99999のダメージを喰らうので、脱出機能等が無い機体は一撃)。 落下後は地上MAPにサイコガンダムMkIIが出現。強敵だがジュドーとプルを出撃させてジュドーの半径6マス以内にプル、プルツーがいる状態でジュドーとプルツーを交戦させるとイベントでサイコは撤退させられる。 余談だがサイコMkIIはイベントに頼らずとも比較的簡単に倒せる。 ジュドーが出撃していないとアーガマ改を狙うのでダミー機能でリフレクタービットとサイコミュソードを無駄撃ちさせてテンションを弱気まで下げてしまえば近距離のソードを回避できることもある。 あとは周囲を取り囲んでビームサーベルやメガ粒子砲(アーガマ改・メガライダー)でHPを削る。トドメは自軍、ゲスト好きな方で倒そう。 前回のステージでZZをAceにし損ねた場合、ここで狙うことも可能(初期配置のドライセン3機とサイコガンダムMkIIと同ヘッドを全てジュドーで倒せばAceになる)。 6.戦士、再び・・・ 出撃可能数 2 占領ポイント 7 イベント戦闘 3 志願兵 0 ステージ攻略 オープニング リゲルグのいる方に退避しながら味方を展開、リゲルグはZZのハイメガ+ビームサーベルで撃墜する。 ジャムル・フィンが手強いのでアーガマはダミーを張りつつ援護射撃のみで攻撃。 1ターン目敵フェイズでプルツーのキュベレイMkIIが増援で出てくるが、交戦するまで少し距離があるのでシュツルム・ディアスと3D部隊を壊滅させよう。そのあとで相手すればいい。 エンドラIIがこれまた難敵で戦艦のくせに避けるし当てる(艦長が強化マシュマーの為)。ダミー展開したネェル・アーガマに攻撃させてENを空にしてから撃破すればいい。 本戦 とにかく本拠地を死守すること。ドーベンウルフがいきなりMAP兵器のメガランチャーで攻撃してくるので十字に軸を合わせないこと。 量産型キュベレイとドーベンウルフが強敵。ドーベンウルフは射程2に死角があるのでそこを突く。キュベレイ部隊は集中攻撃しかない。倒し損ねるとファンネルで反撃してくるので支援+攻撃で倒しきれるユニットを編成したい。 自軍にもZZを生産して配置しておこう。ハイメガで薙ぎ払えると良い。 ジュドーのZZガンダムおよびネェル・アーガマ部隊は量産型キュベレイ部隊とドーベンウルフ隊の攻撃に使おう。 クイン・マンサが非常に手強い。ジュドーと交戦するとテンションがダウンするので後はハイメガキャノン+ビームサーベルやネェル・アーガマ部隊の集中攻撃で削ろう。 一度撃破すると武装がなくなり無力化するので放置していい。 グレミーのグワンバンを撃墜した際にジュドーとサダラーンが健在だとハマーンとの一騎打ちの別MAP(救援に向かえない)にジュドーが移動してしまうので、ZZの戦闘力に頼りたいならグレミーは艦載機を撃破後は放置しよう。量産型キュベレイを捕獲したいが、後々戦力に余裕ができてからにしたほうがいい。 ハマーン軍にはもう一部隊プレイヤー軍を編成して当たらせる。こちらもズサ等厄介な敵がいるが艦載機なので戦艦を撃沈して無力化しよう。 ゲーマルクとザクIII改はパイロットが強化人間なので手強い。フタをして一度に2機を相手にしないようにしたい。 使えるユニットは戦艦MS問わず活用していかないとかなり苦しい。状況によってはリセットすることも覚悟しておこう。 タイトルで説明したようにこのシナリオ全般が非常に難しい。最初に選択すると詰む可能性が非常に高いので、他のステージを先にクリアしてからチャレンジすることをオススメします。